A continuación, os proponemos un pequeño debate acerca del segundo capítulo de la serie Black Mirror.
En este capítulo en concreto, el protagonista es un chico que vive recluido en un centro en el que su trabajo consiste en pedalear sobre una bicicleta estática para proveer de energía todos los aparatos que se encuentran dentro de ese lugar. El resto de los habitantes se dedican a realizar exactamente la misma tarea día tras día. Alternan ese espacio de trabajo con el tiempo que pasan en sus habitaciones, ambos lugares están repletos de pantallas de las que no pueden escapar, es decir, en ningún momento de su día están lejos de una pantalla.
Os lanzamos entonces la primera pregunta del debate, ¿creéis que ya estamos inmersos en esa adicción a las pantallas? Si es así, ¿creéis que provoca esto en nosotros cierta sensación de agobio o asfixia?
Además, en dicho capítulo las personas pierden su valor como seres de carne y hueso para cedérselo a su avatar que es el que le representa en el entorno virtual. A medida que pedalean reciben méritos o puntos que más tarde podrán canjear por contenidos virtuales u objetos para decorar sus avatares.
¿Creéis que esto ya esta pasando en la realidad con los videojuegos en los que se venden contenidos digitales como las skins? Por ejemplo, el Fornite.
Estas personas se mantienen pedaleando sin rebelarse para llegar a obtener 15 millones de méritos y poder así ponerse frente a un jurado y demostrar que pueden mantener al resto de ciudadanos conectados a la pantalla observando su talento, de esta forma quedarán liberados de esa vida rodeados de pantallas por tener un talento especial.
¿Esta esto relacionado con el objetivo de gran parte de los usuarios de las redes sociales de ganar seguidores creando contenido que mantenga a los demás entretenidos? ¿Estaríamos hablando entonces de un sistema de gamificación social en el que sus acciones son recompensadas con seguidores?
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